Наш ассоциированный член www.Bikinika.com.ua

Titanfall 2 враження: тест pre-alpha tech полірований і веселий, але механіка все ще потребує роботи

Відіп Віяй Кумар

З EA і Respawn Entertainment's Titanfall 2 всі встановлені для випуску 28 жовтня на ПК, PS4 і Xbox One, бета-версія була неминучою.

Хоча ми не отримали «бета» як такої, гравці на Xbox One та PlayStation 4 змогли взяти участь у «Pre-Alpha Tech Test» з 19 по 21 серпня. Другий тест має відбутися в ці вихідні, між 26 і 28 серпня (так що не видаляйте файли, якщо ви завантажили їх, або очистіть свій календар, якщо ви пропустили перший тест).

Такого тесту на ПК не було, тому що Respawn, мабуть, боявся, що якийсь надмірно вбогий уболівальник буде передавати дані з моменту встановлення файлів, щоб розкрити вміст, який може або не може пройти в кінцевий продукт.

Можливо, їхні побоювання дійсні, але я мав одну велику стурбованість: чи був досвід консолі збирати до того, який я мав з оригіналом на ПК? Я радий сказати, що Titanfall 2 працює досить плавно на PlayStation 4.

Давайте спочатку поговоримо про графіку. Незважаючи на те, що він працює тільки на 900p на PS4, гра виглядає дуже добре. Швидкий характер гри вимагає послідовного виконання 60 кадрів в секунду, і гра потрапляє в цей знак частіше, ніж ні. Дуже іноді, гра падає кадри, особливо в грі "Bounty Hunt" режимі, враховуючи, що карти заселені значним числом NPC у вигляді Spectres і Grunts через падіння стручки.

Titanfall 2 , як і його попередник працює на модифікованій версії двигуна Source Valve, але його візуальне оновлення за першу гру є значним. Освітлення, поштовий процес і альфа-ефекти дійсно сприяють хаосу геймплея. В цілому, мені дуже сподобався зовнішній вигляд цієї гри, і це завдяки вкрай незначній частині графічного движка і візуального стилю.

На ядро ​​гри: геймплей. Уся зброя, яку я розблокувала за минулий уікенд, відчула велике задоволення, і в той час, як я повернувся до штурмової гвинтівки, коли все стало пітним, є достатньо часу до виходу гри для Respawn, щоб збалансувати різноманітну зброю гри. Час до вбивства відчувався коротким і майже Call of Duty-esque , коли перший гравець ініціював зачеплення, як правило, на вершині. Я не впевнений, що для цього потрібно змінити налаштування, але розробники, напевно, зібрали достатньо даних про це, щоб внести будь-які відповідні зміни.

Я не впевнений, що для цього потрібно змінити налаштування, але розробники, напевно, зібрали достатньо даних про це, щоб внести будь-які відповідні зміни

Технологічний тест показав два титани: Ion і Scorch. Обидва незграбні, нерухомі звірі з високим потенціалом пошкодження. Можливо, нам треба було б відчути один ненажер і один бурхливий Титан, як Stryder Titanfall .

Титани більше не мають регенеруючих щитів - нова система, що замінює її, вимагає від гравців красти енергетичні клітини від титанів ворога або вниз пілотів, що несуть вкрадені клітини (ви можете просто викрасти один, натиснувши на кнопку взаємодії біля ворога Титану). Це вразило мене як трохи дивно, але знову ж таки, система «родео» з пілотів, що монтують титанів і стріляють у них у точці без зброї, була замінена системою, яка вимагає від пілотів багаторазово ініціювати рухи по суперникам титанів, щоб завдати шкоди . Загальний, потужність котрий прибуває з займаючими cockpit руйнівного hunk металу залишається, але я був невеликий underwhelmed наявними варіантами.

Паркур був невід'ємною частиною ігрового досвіду Titanfall - це був абсолютно новий спосіб грати в ігри від першої особи в той час, вплинувши на подібні ігри Call of Duty: Advanced Warfare і Black Ops III . Відчуття руху в технічному тесті було фантастичним; бігаючи до об'єктиву, масштабуючи стіни, ковзаючи та стріляючи стегна SMG та використовуючи новий grappling гачок для того, щоб підвищити мобільність.

Відчуття руху в технічному тесті було фантастичним;  бігаючи до об'єктиву, масштабуючи стіни, ковзаючи та стріляючи стегна SMG та використовуючи новий grappling гачок для того, щоб підвищити мобільність

Тим не менш, продемонстровані карти "Homestead" і "Boomtown" виявилися менш сприятливими для повноцінного використання настінної здатності гри, з нерівною геометрією. Є деякі специфічні області, де гравці могли комбінувати всі варіанти мобільності і з'єднати бездоганні процедури паркуру (наприклад, центральний бункер в Homestead), але ці дані, ймовірно, потребують часу, щоб відкрити.

Захоплюючий гачок заслуговує особливої ​​згадки. Треба трохи звикнути, але це дійсно тактична здатність до багатокористувальницької діяльності. Вона також має високі стелі навичок - не тільки вона може бути в монтажі кліпів на YouTube, але гравці більш високого рівня отримають максимум від цього в конкурентній грі.

Технологічний тест ознайомився з трьома режимами гри: Pilot vs. Pilot (режим без титанів), Amped Hardpoint (взяти на себе тип гри Domination від Call of Duty) і Bounty Hunt (варіант виходу з оригінального Titanfall ). Я витратив найменшу кількість часу на гру Pilot vs. Pilot, враховуючи, що замість цього я можу грати в ігри Call of Duty .

Pilot, враховуючи, що замість цього я можу грати в ігри Call of Duty

Amped Hardpoint дозволяє командам керувати контрольними точками, захоплюючи їх і залишаючись в радіусі захоплення для швидшого забивання - це дає командам, які не мають керування картами, можливість зробити повернення в гру, яку вони програють.

Bounty Hunt є цікавим ігровим типом, який вимагає від гравців усунути AI у визначених зонах для грошей, а потім внести їх до банку протягом часового вікна. Умираючи з грошима, ви втрачаєте половину того, що ви носите, передаючи його гравцеві, який вас ліквідував.

Найбільша проблема з Amped Hardpoint була нечастою Titanfalls через скорингу системи (титани більше не падіння на основі фіксованого таймера, а замість цього тільки коли гравець забив). Але це було виправлено Respawn на третій день технічного тесту. Bounty Hunt, однак, сприяє дуже пасивному стилю гри - гравці просто сидітимуть в "банківських" областях, чекаючи, поки їхні вороги будуть робити важку роботу з ліквідації AI, а потім закривати їх, коли вони депонують свої гроші. Для цього режиму обов'язково потрібне виправлення скорингу системи.

На картах все ще зберігається відчуття оригінальної гри, що відрізняється широкими відкритими просторами з великою кількістю вертикальних просторів і флангових маршрутів. Як я вже згадував раніше, вони не є особливо сприятливими для запуску настінного моменту і так само, як і самі ігри Titans, ймовірно, не відображають, як буде грати фінальний роздрібний випуск гри.

Найбільшим позитивом, з мого досвіду, був чистий код і виділені сервери. З центрами обробки даних, розташованими в Сінгапурі, я відчував затримку не більше 30-35 мс, і мій досвід роботи в Інтернеті для нього був кращим.

Реєстрація реєстрації потрапила на точку, в той час як потік і темп гри був дуже плавним завдяки відсутності підключення. Якщо ви живете в Індії, ви не повинні мати проблем з підключенням до будь-якого центру обробки даних Respawn з максимальною затримкою 100 мс.

Хороші підключення та відставання, що не потребують лобі, мають вирішальне значення для швидкого ходу стрільця, як Titanfall, і добре бачити, що Respawn пішов по спеціальному серверу.

Можливо, їхні побоювання дійсні, але я мав одну велику стурбованість: чи був досвід консолі збирати до того, який я мав з оригіналом на ПК?

Новости