Наш ассоциированный член www.Bikinika.com.ua

Поверни дівчину, і ми пробачимо борги: огляд Call of Cthulhu

Нова Call of Cthulhu - складна штука. Її можна любити, але неможливо не лаяти. Ти гаряче хочеш пройти її до кінця, але не можеш позбутися відчуття, що тебе надули. Це захоплююча пригода, що викликає різні і несподівані дежавю, а своїм фіналом примудряється спочатку захопити, а потім розчарувати настільки сильно, що можна випадково викинути комп'ютер у вікно. Типу, вашу мать, какого хрена!

Пропитий детектив, ветеран війни, відправляється в загадкове місто, щоб розібратися в смерті жінки і цим заплатити борги. На місці з'ясовується, що жінка не проста - вона художниця, здатна через картини відкривати портали в інші світи. Дежавю? О так, тільки слава богу, без «Санта-Барбари». А портали відкриваються не в паралельні світи і навіть не в Париж, а в зловісну темряву, де живе агресивне Міжпросторового чудовисько. Від якого, до речі, неодноразово доведеться тікати. Іноді в густому мороці, з одного лампою в руці. Іноді навіть без лампи: кілька разів гра починає думати, що насправді її звуть Penumbra , І тебе змушують грати в хованки з чудовиськом. Причому обов'язково є друга мета: наприклад, вибрати з двадцяти кинджалів правильний, який зажене монстра назад в картину.

Гра намагається бути дуже різноплановою. Навіть занадто. Вона розбита на глави, і кожна створена в своєму жанрі. В одному розділу ти вирішуєш головоломку, збираєш підказки, вирішуєш пазли. У наступному розділі все чисто по стелс: ти повзаєш, ховаєшся в шафі. А потім гра стає сюрреалістичним трилером, депресивної дії, що нагадує Layers of Fear , Get Even і інші польські ужастики. Відразу після цього настає спокійна, затишна глава, де все зав'язано на діалогах. Ти тільки ходиш і розмовляєш, вибираєш різні варіанти реплік, як в серйозній рольовій грі. Може бути, навіть вирішуєш загадку між розмовами. Ма-а-аленький таку загадочку: ось тобі малюнок голови - знайди в інтер'єрі схожий на неї бюст. У таких розслаблених епізодах обов'язково є режим детектива, коли герой відмовляється від світу і відновлює картину того, що сталося. Правда, все такі сцени лінійні, кожна нова доказ з'являється за сценарієм, щоб нічого не можна було упустити. Неначе розробники боялися, що буде важко.

З одного боку, так і правда веселіше. Гра залучає в кіношний, видовищний круговорот різних вражень, з якого непросто вилізти. Ти легко рухаєшся вперед; постійно змінюються обставини і завдання, і можна захопитися настільки, що просидиш всю ніч і пройдеш гру. З іншого боку, все максимально спрощено. Поверхнево, спірно, недотягнутого. А якісь речі зовсім не потрібні. Це приклад поганого геймдізайн. Приклад того, що краще менше, та краще, а не навпаки.

Стелс настільки сокирний, що дратує. Найбільше дратує епізод в галереї: приміщення маленьке, монстр тупить, захищатися від нього неможливо, і ти бігаєш, як дурень, намагаючись знайти потрібний кинджал. Сховатися толком не можеш - потрібно просто терперь і чекати, поки персонаж зробить потрібні за сценарієм марні спроби.

Під кінець Call of Cthulhu навіть дає постріляти. На 15 хвилин вона перетворюється в шутер від першої особи, але, зрозуміло, в дуже простий. Це аркада з автопріцелом і нескінченними патронами, і закінчуються вони тоді, коли це потрібно за сценарієм. Ніякого азарту. Різноманітність заради різноманітності. Інтерактивний кінематограф. Тут навіть є привіт Telltale. Робиш вибір, і кажеш якусь фразу - і гра пише в кутку екрану, що це відіб'ється на вашій долі. І таких моментів тут багато, але їх вплив на сюжет майже мінімальне. А іноді незрозуміло, чи є воно взагалі. Ось, наприклад, персонаж може пити. Випиваєш цілий стакан, а тобі кажуть, що у цього будуть наслідки. Але наслідків не видно. Хіба що можна отримати ачівкі за те, що пройшов всю гру тверезим. Так собі інтерактив.

Варіативність мінімальна. Історія рухається в одному напрямку, приводячи до фінального вибору з трьох рішень. Всі три кінцівки однаково безнадійні, а попередні рішення втрачають сенс. Вся рольова система позбавляється сенсу. Це розумієш вже на середині гри, але до кінця сподіваєшся, що помиляєшся. А немає, ніякої помилки. Хоча в цьому і була головна фішка: нова Call of Cthulhu обіцяла з'єднати адвенчуру і RPG. Як інша гра, The Council . Але в підсумку вся рольова частина виявилася непотрібною. Зайвою. Фіктивною. Вона не має великого впливу на історію, а історія тут - найцінніше. Вона - то єдине, заради чого варто грати. Навіть не заради атмосфери. Атмосфера тут, звичайно, є, але якась мультяшна, акуратна, щадна. Начебто для дівчаток.

Сценарієм теж далеко до останньої Bioshock , Але історія розказана жваво, з цікавими поворотами. Це бульварне чтиво, моторошна казка, яка, увібрала в себе всю класику готичного хоррору. Тут не тільки культісти і Ктулху, не тільки потойбічні монстри, а й «Некрономикон», і психлікарня з експериментами. Тобто, ти з Лавкрафта потрапляєш то в «зловісних мерців», то в «Ліки від здоров'я», то в «Примари в будинку на пагорбі».

Але навіщо було пхати в гру стільки непрацюючих механік - неясно. Вони відволікають вселяють хибні надії і, як наслідок, розчаровують. Ця проблема характерна для студії Cyanide. Наприклад, вона є в тій же Styx . Call of Cthulhu схожа на неї в плані структури, а десь навіть арт-дизайном.

І найважливіше: начебто було все непогано, але сиро і якось даремно.

Дежавю?

Новости