Наш ассоциированный член www.Bikinika.com.ua

Чому "Warcraft The Movie" відстає

Його жахливість доводить, що Елон Маск помиляється: ми не в симуляції. Адже побудова віртуальних світів дуже важко.

Адже побудова віртуальних світів дуже важко

Чому великий бюджетний флоп Warcraft , голлівудська адаптація відеоігор World of Warcraft, настільки жахливий? Рецензенти його затьмарили, як гільдія Святих Паладінів Бойові молоти зарозумілості . Індивідуальний критик Девід Ерліх дзвінки Фільм «Універсал» - це катастрофа «один раз в поколінні», одна з найнесподіваніших і непродуманих студійних фільмів цієї сучасної епохи блокбастерів ». ми вже живемо в симуляції. Все в світі багатокористувацька онлайн рольова гра, як може сказати аватар Шекспіра, і всі чоловіки і жінки просто симки.

Принаймні, ось що футурист Елон Маск нещодавно стверджували , посилаючись на швидку, 40-річну еволюцію від Pong до "фотореалістичних 3D моделювання з мільйонами людей, що грають одночасно" у іграх, як World of Warcraft. "Якщо ви припускаєте, що будь-які темпи поліпшення взагалі, то ігри стануть невідрізними від реальності", - сказав він. Якщо такі реалістичні симуляції є стандартними серед розумного життя, і існують мільярди таких систем, він сказав: "Шанси, що ми знаходимося в базовій реальності, - це одна мільярди".

Це захоплюючий експеримент, але засновник Tesla і SpaceOne базується на недосконалому, техніко-орієнтованому припущенні. Визначивши еволюцію віртуальних світів як неминучий результат більш високих бітових частот, все більш складних алгоритмів, і все більші хмари даних, Елон Муск припускає, що вони будуть відчувати себе більш реальними лише тому, що вони надані кращою технологією.

Але це лише частина рівняння. Створення симульованих - давайте просто називати їх вигаданими - світами не те ж саме, як повторення кращих батарей для електричних автомобілів або шляхів польоту для космічних кораблів. Вона ніколи не буде просто наукою. Це завжди буде мистецтво.

Як це вимикає, ми досить гарні у цьому сорті речі, але це damn важко. Які б ми не були - матричні стилі, особливо елегантні алгоритми, або люди з базової реальності - люди (або гуманоїдні аватари) імітують життя тисячоліттями в картинах і музиці і романах і коміксах і телесеріалах і фільмах. Швидко розвивається історія відеоігор і віртуальної реальності, на яку посилається Маск, спирається на цю історію художнього винаходи. Але ця історія не була передбачуваним прогресом, експоненційним чи іншим.

Візьміть Warcraft , величезний бюджетний, найсучасніший фільм-фентезі, який був прем'єром 10 червня і танцював на американському каса , де середня швидкість на екрані швидко стає предметом кошмарних міфів і легенд. (Фільм виступав непогано у вихідні вихідні в Китаї, де Warcraft має велику базу вентиляторів, і фільм був втілений 67 відсотків Очевидно, що до цього були жахливі відеофільми, від Super Mario Bros і Mortal Kombat до Max Payne і Prince of Persia: Sands of Time. Але цей фільм, режисером Дунканом Джонсом і підсиленим надмірною маркетинговою кампанією, може бути найсильнішим флопом Америки.

У Голлівуді «відеоігри» були несправедливими образами - маючи на увазі, що всі ігри є нереалістичними, мультяшними або зайняті діями із затиранням кнопок, коли вони не є. Переживши цей фільм, я можу запевнити вас, що Warcraft живуть до цієї плюса, але його найгірші недоліки не особливо нагадують відеоігри. Навпаки, Warcraft виходить з ладу, тому що вона втілює найгірше сучасного Голлівуду.

Навпаки, Warcraft виходить з ладу, тому що вона втілює найгірше сучасного Голлівуду

Відкритий світ, приєднаний до Голлівуду

Міфологія "захоплення-мішка" World of Warcraft (гра) ніколи не була суттю. Ця історія була такою, якою вона була, завжди була вторинною по відношенню до трансформаційного геймплея, що дозволило дванадцяти мільйонам геймерів створити безпрецедентно масове інтернет-спільнота, утворюючи міжнародні гільдії, міжкультурні онлайн-спілки і цілі віртуальні економіки. Але, як і багато просто посередніх адаптацій - літературних, комічних чи інших - фільм Warcraft не використовує цю свободу. Це не сміливе переосмислення або вірна данина; це роздутий, захоплюючий мішок видовища.

На місці відкритої світової свободи цей плівковий фільм оселиться на калажах з фан-фантастами, які обтяжують стільки фантастичних кліше, що він відчуває себе так, якби його написав Кейзер Созе в подарунок Comic-Con- магазин. Це не просто заповнені загальними RPG мечами і чаклунством ( Dungeons & Dragons ); є світла і темна сторона життєвої сили ( Зоряні війни ), гігантські орки, які стають зеленими, коли вони дійсно розлючені ( Халк ), ельфи і гноми, які відмовляються прийти на допомогу людям перед обличчям апокаліптичної загрози орків (знову, Володар кілець ), дитина-сирота послала річку в кошик ( Старий Заповіт ), і десятки інших відлуння, включаючи занадто багато благородного дикого, Аватар- зустрічається- Тарзан- мумбо-джамбо.

Сюжетно, є війна за майбутнє двох світів, які боролися між орками і людьми. Деякі орки завжди б'ються про те, як люди (або орки) повинні «поважати старі способи», проте більшість орків не мають проблем з викраденням невинних і годуванням своїх душ геноцидним, демонічним чаклуном, який схожий на хрест між Sleestak, Skeletor, та аніматронний талісман Едді з Iron Maiden. Я б детально розповіла про сюжет, але, оскільки це щось, що ця фільм ледве не турбує, я просто зауважу, що фільм набагато менше зацікавлений в тому, щоб розповідати послідовну історію, ніж у створенні дуже великого світу . І це те, що відчуває себе таким симптомом сучасного Голлівуду.

Хоча Warcraft має величезну, глобальну аудиторію, фільм не виходить з ладу, тому що він підштовхує фанатів, одержимих дрібницями. Це не пропускає красиво-наданий ліс для красиво наданих дерев. Ні, воно пропускає ліс для царства, а потім пропускає сфери в спробі приреченої, щоб визначити цілісний франчайзинговий всесвіт. (Цілі раси вводяться, що не мають нічого спільного з цим фільмом.) Анімації на естакаді вводять королівства і замки хмари, спалюють ліси і величезні анімовані армії - всі вони виглядають прекрасно, але рідко мають значення. Очевидно, що у фільмі виразно представлені гексагональні, безглузді карти, які повторюють оригінальну гру і пропонують імперії, які ми ніколи не бачимо, марно ставлячи картографію перед джерелом.

У великому ревучому телевізорі причіп для Warcraft , великий ревнуючий голос загрожує перенасичений журналіст-юнкер, що фільм «більший, ніж будь-який інший світ, який ви коли-небудь уявляли». Ця цитата буквальна нісенітниця. Це як сказати: наша франшиза йде до одинадцяти. Але ця велика вірогідність , безумовно, є причиною того, що універсал був настільки грізний на франчайзингу Warcraft . Студія повинна була бачити це як менше, ніж кіно, ніж як земля. Ось чому голлівудські продюсери зараз посилаються на історії як на властивості .

Протягом останніх декількох десятиліть блокбастери стали менш зацікавленими в історіях і (людських) зірках, ніж у фірмових світах. Переслідуючи наступну Всесвіту Marvel Comics, вони не просто шукають хіт. Вони шукають наступний великий вибух: спалах, який створює новий відкритий всесвіт, який можна заповнити продуктом.

Таким чином, ви можете зрозуміти, чому холівудська студія бажає відкритих відеоігор, таких як World of Warcraft, тому що вона спеціально побудована, щоб бути порожньою: бульдозерова основа франшизи , дозріла для розвитку. До кінця фільму Дункан Джонс виглядає менш зацікавленим у зав'язуванні сюжетних потоків, ніж у виконанні третього акта, який складається з трохи більше, ніж незадоволення скелелазіння, насіння для продовжень і кінцевих кредиторів (дитина, зрада, втеча, смерть). Він не так багато розповідав історію, як він очистив підлогу і викинув коробку з іграшками.

Очевидно, що багато (якщо не більшість) геймерів взагалі ігнорують режим історії. У своєму обмеженому досвіді в The World of Warcraft , я міг спроектувати себе в свою фантастичну сферу і зробити свою власну забаву. У Warcraft , я відчував себе в пастці, як я спостерігав, як хтось інший псує всі неправильні кнопки.

У Warcraft , я відчував себе в пастці, як я спостерігав, як хтось інший псує всі неправильні кнопки

Шанси проти реальності

Назад до Елона Муска. Він настільки впевнений, що реалістичні альтернативні віртуальні реальності є технологічним фактом. Але лайно, як Warcraft, змушує мене задатися питанням: якщо віртуальні реальності залежать від того, як люди створюють їх, і стільки мистецтва так погано, то чи не є шанси набагато нижче, ніж вигаданий світ може бути таким же переконливим, як і Земля, яку ми знаємо?

Дункан Джонс - захоплюючий режисер. Його перші два фільми, Moon і Source Code, заробили сильні відгуки за те, що вони були протилежні Warcraft, тобто: smart. Але художники, на відміну від комп'ютерних чіпів, не обов'язково покращуються. Ми знову і знову вчимося, що шанси створити лише переконливий двогодинний досвід у вигаданому світі дійсно довгі.

Моделювання порожнього фізичного середовища, яке виглядає і відчуває себе реальним, здається цілком мислимим - гори на Warcraft виглядають чудово - але як тільки ви покладете персонажів у цей світ, які говорять і говорять і діють, які шанси, що хтось може створити цілий світ, який відчуває себе реальні, як наші?

Такий проект неминуче займе величезну кількість людських ресурсів - і з огляду на те, як великі бюджети та комерційні вимоги викривили світ, який ми створюємо в Голлівуді та іграх, треба дивуватися: навіть якщо хтось може створити реалістичний образ світу, Хіба це не буде більш цікавим, ніж цей?

Ось чому я вважаю, що шанси Муска вимкнуті, і що Земля, яку ми знаємо, не є сим. Якщо ми живемо в симі, як би це заплатити за себе? Як будь-який голлівудський студійний виконавець може сказати: «Де вгору? Прив'язки? Розміщення продукту? Чи не було б кумедною забавою? Чи не скоротиться робочий тиждень? Чому я не знаю, екзема?

Чи існує навіть мільярдний шанс, що команда з виробництва віртуальної реальності зробить щось настільки некомерційним, як наша планета? Навіть зараз, ймовірність того, що голлівудська студія зробить фільм, який коштує більше 50 мільйонів доларів і виглядає як реальний світ, швидко скорочується. Навіть якщо такі складні віртуальні симуляції існують десь у Всесвіті, як стверджує Муск, я б все-таки виступив проти ідеї про те, що ми живемо в одній, оскільки я не можу уявити какого-небудь екзекутора, який би засвітив цю планету. Якщо така симулякра існує, я думаю, що це виглядає набагато більше, ніж на Землі, ніж на Землі.

Якщо така симулякра існує, я думаю, що це виглядає набагато більше, ніж на Землі, ніж на Землі

Якщо ми живемо в симі, як би це заплатити за себе?
Як будь-який голлівудський студійний виконавець може сказати: «Де вгору?
Прив'язки?
Розміщення продукту?
Чи не було б кумедною забавою?
Чи не скоротиться робочий тиждень?
Чому я не знаю, екзема?
Чи існує навіть мільярдний шанс, що команда з виробництва віртуальної реальності зробить щось настільки некомерційним, як наша планета?

Новости