Наш ассоциированный член www.Bikinika.com.ua

«Хроніки Амбера» - світи і відображення Роджера Желязни

  1. про автора
  2. * * *

Божества не володіють людинолюбством і надають усім істотам жити їх власним життям.

Дао Де цзін

«Ніщо не нове під місяцем» - вкрай вірне зауваження. Більшість фантастичних світів схожі один на одного, оскільки є відбитками перших оригінальних ідей. Майже завжди фантастичні всесвіти - це або казкові королівства, або космічне майбутнє. Без сумніву, неповторні особливості наділяють кожен світ індивідуальністю, але, тим не менш, дуже рідко «основна ідея» відрізняється новизною.

У число таких рідкісних винятків і входить мир, про який я збираюся вам розповісти, - дивовижний і парадоксальний світ Амбера, Бурштинового Королівства, світ, створений невичерпною фантазією одного з найвідоміших майстрів жанру - Роджера Желязни.

Звичний фантастичний світ передбачає наявність якоїсь карти або схеми, або іншого наочного відображення географічного положення. В даному випадку нічого цього немає, оскільки світ Амбера - не тільки і не стільки континент, планета або зоряна система, скільки ціле світобудову, філософська ідея, яку ні в якому атласі НЕ обрісуешь.

Божества не володіють людинолюбством і надають усім істотам жити їх власним життям

Ілюстрація Майкла Уеллана

Отже, початкова ідея така: все паралельні світи мають право на існування. Будь-які, навіть найхимерніші всесвіти розташовуються зовсім поруч з нами. Та й сама Земля є одним з безлічі світів. Причина подібного різноманітності закладена в основний принцип світобудови - все паралельні світи є відображення (Тіні) єдиного істинного світу - Амбера.

Чим далі від нього знаходиться відображення, тим більше в ньому змін в порівнянні з оригіналом.

про автора

Роджер Желязни - знаменитий американський письменник-фантаст. Його перший роман був опублікований в 1966 р, і з тих пір все його книги незмінно ставали бестселерами. Всього Желязни написав 150 оповідань і 59 романів, в тому числі кілька - в співавторстві з іншими майстрами жанру. Желязни був лідером руху «нової хвилі» в науковій фантастиці. «Нова хвиля» передбачає перенесення уваги з роботів і космічних кораблів на людину та її внутрішній світ.

За свої книги письменник отримав 6 премій "Хьюго", 3 премії «Х'юго» та кілька інших нагород.
І все ж основним його твором вважається саме цикл книг про Амбер. Саме цей цикл письменник створював протягом усього свого життя, саме в ньому він втілив всі свої задумки щодо створення фантастичного всесвіту. Саме світ Амбера є найбільш продуманим і прописаним з усіх всесвітів Роджера Желязни.

Не дивно, що цикл має стільки прихильників по всьому світу, а сам Амбер давно вже перестав бути тільки книгою - існують і комп'ютерні ігри, присвячені цій темі, і серія коміксів, і рольова система.

Перші п'ять книг циклу, «Хроніки Корвіна», розповідають про боротьбу за трон Бурштинового королівства всіх більш-менш законних спадкоємців раптово зниклого короля Оберона.

Сам король був в Амбері першим правителем, а фактично - творцем світу. Вірніше сказати, король - будівельник Замку на горі Колвір.

Описуваний Амбер складається безпосередньо із самого замку, міста біля підніжжя Колвіра і його передмість, Арденнского лісу на підступах до міста, маяка на острові Кабра і моря, що з'єднує Амбер з прилеглими Тінями.

Ілюстрація Донато Джанкола

За рівнем розвитку цивілізації Янтарне королівство приблизно відповідає земній добі Відродження. Однак, завдяки центральному положенню у всьому всесвіті, в королівстві можна знайти предмети з безлічі Тіней, в тому числі і речі, явно не відповідають заявленій ренесансної епохи. У місті навіть є своя гільдія психіатрів - при такій мішанині надприродного останні просто необхідні.

У Амбера є два найближчих відображення, які копіюють місто і замок найбільш детально, - це Тир-на ног'т і Ребма.

Тир-на ног'т - ілюзорний місто, видимий тільки вночі при місячному світлі. Він з'являється в небі, і дістатися до нього можна тільки з Колвіра, пройшовши довгу місячну сходи. Для цього потрібно рідкісна зосередженість, оскільки необережний і дуже уважний погляд, кинутий собі під ноги, може розвіяти ілюзію, а побачивши далеко внизу землю, людина неминуче впаде.

Карта Бурштинового королівства

Ремба - підводне відображення міста. Вулицями там плавають риби, а на клумбах ростуть водорості. Потрапити туди можна по сходах, що йде з берега в море. Вона схожа на сходи в Тир-на ног'т - вони однакові по довжині, і проходження сходи в Рембо теж пов'язане з небезпеками. Головне в даному подорожі - не піти зі сходів, оскільки на них, як і в самій Рембо, можна спокійно дихати, а ось поруч - вже немає.

Інші близькі Тіні відокремлені від Амбера морем, але взаємодіють з Бурштиновим королівством на рівні сусідніх держав. Частина з них (Бегма, Кашфі і ін.) Входить в Золоте Кільце - економічний союз, членство в якому є для країни символом успіху.

Досить близько до Амбер знаходиться ще одне цікаве Відображення - Страж Чотирьох Міров. Ця фортеця - зосередження сили, так як там перетинаються чотири стихії. На стику відбувається вивільнення величезної кількості енергії, до якої може отримати доступ власник замку. Не дивно, що це місце весь час піддається нападам, там постійно трапляються магічні поєдинки, і його господарі міняються з завидною періодичністю.

Ілюстрація Флоренс Маньїна

Магія Бурштинового королівства нетипова - ви не знайдете тут гільдії чарівників або чогось схожого. Можливо, в відображенні і є щось подібне, але в Амбері ніхто не захоплюється зайвої мішурою навколо чаклунства, вважаючи за краще працювати з енергією причетна. Або не займатися магією зовсім.

При цьому в місті, Арденському лісі і в самому Замку магією буквально насичене повітря. Там існує безліч дивних містичних речей, які явно мають магічну природу.

Там існує безліч дивних містичних речей, які явно мають магічну природу

Карта замку Амбера

Наприклад, Дзеркальний коридор Замку. Він не має постійного місця, з'являється тільки перед тим, хто повинен його пройти, і людині неможливо його знайти, якщо коридору цього не потрібно. Дзеркальним коридор названий через те, що на його стінах висять дзеркала, в яких йде по коридору може побачити кого завгодно. Зазвичай ці «хто завгодно» виявляються його родичами, друзями або ж навпаки - заклятими ворогами, але всі вони розмовляють з проходять, видаючи інформацію. Іноді це може виявитися корисним, іноді - ще більше заплутує.

Однак магія, доступна людині, в Янтарному королівстві обмежена побутовими заклинаннями (наприклад, оберігають посуд від биття), енергетичним чаклунством і таємничими здібностями членів королівської сім'ї, отриманими від Єдинорога, головного божества.

Основою для релігії Амбера і прилеглих земель є культ Єдинорога. В даному випадку Єдиноріг - це створення вищого порядку, аватара божества і прабатько короля Оберона.
Батьком короля вважається вчений, алхімік, художник, архітектор і чаклун Дворкін, який разом з Єдинорогом задумав Амбер.

Чільна теорія стверджує, що Янтарне королівство - єдиний істинний світ, здатний відкидати Тіні. Причина такого твердження - наявність в Замку Амбера Вогненного Шляху або Лабіринту. Шлях - це магічний візерунок на підлозі одного з підземель. Минулий по його лініях (а це може бути тільки член королівської сім'ї) знаходить чаклунське могутність і владу над відображенням.
Тобто всі законні і навіть деякі невизнані діти Оберона так чи інакше проходили Шлях і вміють переміщатися по Тіням, змінюючи їх на свій розсуд.

Вважається, що в малюнку Шляхи закладені якісь причетна світобудови, які і визначають реальність самого Амбера і його Тіней.

Шлях може створити примари будь-якої людини, який його коли-небудь проходив, і керувати ним, використовуючи в своїх цілях. У числі іншого Шлях дозволяє пройшов його чаклувати, використовуючи в якості магічного інструменту свій зменшений образ.

У наступних книгах циклу з'ясовується, що Шлях, написаний на підлозі амберского Замку, - всього лише проекція Істинного Шляху, створеного Дворкіним і існуючим всередині гори Колвір. Більш того - сам Істинний Шлях при всьому тому є живим (або принаймні розумним) істотою нелюдською природи, які уособлюють ідею Порядку.

Пройти Шлях Амбера дано не кожному

Логічно, що при таких обставинах у Амбера повинен бути противник. Думаю, ви вже помітили, що в світі Желязни відсутня протистояння Добра і Зла. Замість цього антагоністами виступають сили Порядку і Хаосу.

В останніх п'яти книгах циклу, «Хроніках Мерліна», розказано про Дворах Хаосу, первинному реальному світі.

Небеса там змінюють свій колір кожні кілька годин, жителі здатні виглядати так, як їм самим заманеться. Там немає нічого певного і постійного. Навіть самій реальності там як би не існує - Двори Хаосу складаються з безлічі осколків відображенням, і ніколи не вгадаєш, куди приведе наступна відкриті двері. Саме звідти втік свого часу Дворкін, несучи знання про створення свого справжнього світу. Саме Хаос є вічним противником Амбера.

Незважаючи на явне протиріччя, Желязни завжди говорив, що Амбер і Хаос - це не антиподи, а, скоріше, два різні полюси.

Якщо божество Бурштинового королівства - Єдиноріг, то у Дворах ці функції виконує Змій. Він менш активний і не є деміургом, швидше за представляючи собою якесь образне уособлення вищої сили первозданного Хаосу.

Двори древнє Амбера, тому багато в Янтарному королівстві створено за їх образом і подобою. У тому числі Вогняний Шлях Амбера - своєрідна противага ЛОГРУС Хаосу.

Логрус - постійно мінливий візерунок, пройти який може будь-хто. Він, як і Шлях, дає пройшов влада над Тінями, і, як і Шлях, є живим. В одній з книг циклу Логрус і Шлях навіть вступають у відкрите зіткнення.

Двори Хаосу не мають ніякої реальної території, єдине, що є справжнім в цьому шаленому місці - це Безодня на краю всесвіту. Поруч з Безоднею знаходиться величезна скляна голка-вежа. Це столиця Хаосу Тхельбан, єдина споруда у Дворах, яка існує не у відображенні.

Безодня - це та сама первозданна Пустота, з якої все і вийшло.

Хаос, так само як і Амбер, теж відкидає Тіні - найближчі до нього Відображення найбільш дивні і незрозумілі для людини, яка звикла до Порядку. Відображення Земля знаходиться приблизно посередині між Амбер і Хаосом, тому в ньому поєднуються риси обох Справжніх світів. Відзначаючи середину світобудови, на кордоні Тіней Амбера і Тіней Хаосу росте дерево ІГГ, природа якого не зовсім ясна.

Яким чином з'явився Хаос або Безодня, або як Дворкін створив Амбер - невідомо. Желязни залишає безліч питань, не відкриваючи читачеві всіх секретів світобудови. Але, в остаточному підсумку, це надає його світу тільки велику глибину, оскільки розкриваючи з кожною новою книгою амберского циклу не тільки новий поворот закрученого сюжету, але і нову таємницю, читач переконується в наявності чогось більшого.

Варіант обкладинки від Тіма Уайта до Знаку Хаосу

Світ Амбера нагадує цибулину, яку читач поступово очищає від лушпиння, пробираючись до самої середини. І кожна книга готує новий сюрприз. Найбільш яскраво це помітно на прикладі з артефактами.
Артефактів в світі Желязни існує не так вже й багато: є всього три різновиди.

Рукотворні Карти, що дозволяють членам королівської сім'ї Бурштинового королівства спілкуватися один з одним і миттєво переміщуватися один до одного. Вони являють собою мініатюрні портрети короля, всіх принців і принцес Амбера, розміром трохи більше звичайних гральних карт.
Спочатку Карти були намальовані Дворкін, але потім з'явилися інші Козирі, створені одним із синів Оберона. Пізніше з'ясувалося, що з їх допомогою можна не тільки розмовляти або переміщатися, але ще стежити за родичами і підслуховувати їхні розмови, а ще пізніше автор недвозначно натякає, що за допомогою Карт можна прочитати думки персонажів, на них зображених.

Пізніше з'ясувалося, що з їх допомогою можна не тільки розмовляти або переміщатися, але ще стежити за родичами і підслуховувати їхні розмови, а ще пізніше автор недвозначно натякає, що за допомогою Карт можна прочитати думки персонажів, на них зображених

Ще один тип артефактів - магічні кільця Спікарди. Спочатку це просто енергетичні резервуари, що дають магу нові сили. Трохи пізніше читач розуміє, що кільця зачаровані таким чином, щоб ненав'язливо схиляти власника до вчинків, за потрібне творцям кілець - Змію або Єдиноріг, відповідно. А ще пізніше відкривається ще один секрет: виявляється, магічні мечі принців Амбера - Грейсвандір і Вервіндль - теж являють собою Спікарди, просто існують не в формі кілець.

Найбільш могутнім артефактом є Судний Камінь. У перших книгах це амулет короля Амбера, що дає владу над погодою. Згодом стає ясно, що він дарує власникові величезні можливості - з його допомогою принц Корвін, головний герой перших п'яти книг циклу, створює свій Шлях на скелі, де росте ІГГ.

І в підсумку з'ясовується, що Камінь - не що інше, як око Змія Хаосу, втілений в матеріальну форму божественний атрибут.

* * *

Варто відзначити, що концепція світу Амбера абсолютно не обмежує фантазію автора. У цьому світі можливо все що завгодно, його різноманітність нескінченно. Будь-які фантазії автора знаходять втілення в яскравому і дивовижному світі відображенням.

Всесвіт по Желязни унікально своєю гнучкістю і парадоксальністю. До того ж автор весь час підкидає читачеві нові головоломки, відкриває завісу над розгадкою, натякає, що не договорює, в загальному, поводиться як типовий привид з Дзеркального коридору.

І це затягує. Затягує сам світ, а не тільки сюжетні перипетії. Хоча і вони гідні свого фону - таке хитросплетіння інтриг і загадок, несподіваних поворотів сюжету і загадкових подій рідко де зустрічається.

Додайте до цього дивно характерних, майстерно виписаних персонажів, їх пригоди, що змінюються, ніби в калейдоскопі, декорації, безліч подій, переживань - і ви отримаєте божевільний коктейль під назвою «Світ Амбера».

Найвірніше слово, яким можна охарактеризувати весь цикл, - це «яскравий». Різноманітний, мінливий, багатий, насичений світ, все загадки якого так ніколи і не розгадати - ось що таке улюблене дітище справжнього Майстра, Роджера Желязни.

Новости