Наш ассоциированный член www.Bikinika.com.ua

Внутрішня історія розриву Oculus і як віртуальна реальність стала реальністю

У вересні 2013 року, коли він вилетів з округу Оріндж у Сіетл, Брендан Ірібе, генеральний директор Oculus, не міг уявити, що принесе наступні шість місяців. Рапсодний натовп на шоу Consumer Electronics Show. По всьому блоку лінії на півдні на південному заході. Найбільше - купівля 2 млрд. Доларів Facebook. Цієї осені Окулус все ще був просто амбітним запуску віртуальної реальності, мрією, яка упродовж двох десятиліть зірвала безліч підприємців і технологів. Флагманський продукт Oculus, Rift, широко розглядався як найперспективніший пристрій VR в роки, що охоплює користувачів всеосяжним симулякром, який відчував себе як щось із Snow Crash або Star Trek . Але вона зіштовхнулася з тією ж проблемою, що і безжалісні піонери, такі як eMagin, Vuzix, навіть Nintendo: це змусило людей захотіти кинути.

Це була проблема з віртуальною реальністю. Це не може бути просто дуже добре. Він повинен був бути досконалим. У традиційних відеоіграх надто затримка дратує - ви натискаєте кнопку і до того, як ваша акція зареєструється на екрані, ви вже мертві. Але з віртуальною реальністю, це нудотно. Якщо ви повертаєте голову і зображення на екрані, яке не перевищує очей, миттєво змінюється, ваша візуальна система конфліктує з вестибулярною системою, і ви хворієте.

Були мільйони таких маленьких проблем, маленькі технічні деталі, які потрібно було б вирішити, якби віртуальна реальність стала колись більшою, ніж фантастика футуриста. Rift зробив досить headway щоб збудити довготривалих VR enthusiasts, але це був досі довгий шлях з де йому потребував бути.

"Це перший раз, коли нам вдалося стимулювати частини зорової системи людини безпосередньо".

Але тоді Iribe отриманий дзвінок з Михайла Abrash, інженер у Valve; компанія, що займається ігровим програмним забезпеченням, проводила дослідження VR на деякий час і почала співпрацювати з Oculus. У Valve був новий прототип, і це не робить людей хворими. Насправді, ніхто, хто пробував демонстрацію, не відчував дискомфорту. Iribe, який був славно чутливий до VR-індукованого дискомфорту - «синдрому холодного поту», він називає його, або іноді «незручною долиною», - потрапив до офісів Valve за межами Сіетла, щоб стати кінцевою морської свинки.

Абраш супроводжував Ірибе в маленьку кімнату, приховані в коридорі. Стіни та стелі були оштукатурені роздруківками символів типу QR-коду, які називаються фідуциальними маркерами; у кутку, молодий інженер на ім'я Атман Бінсток укомплектований комп'ютером. Підключений до комп'ютера був прототип гарнітури Valve - або, принаймні, самі початки гарнітури, всі відкриті плати і кабелі. Iribe просунув його над головою і опинився в кімнаті, повітря наповнений сотнями дрібних кубиків.

Він повернув голову, щоб подивитися за спиною - більше плаваючих кубів. Кубики ліворуч, кубики праворуч, куби накладні, що плавають у нескінченність. Iribe нахилився вперед і зазирнув навколо, щоб побачити сторону куба найближчого до нього; він причаївся і побачив його нижню сторону. Невелика камера на гарнітурі читала довідкові маркери на (реальній) стіні і використовувала цю просторову інформацію, щоб відстежувати свою позицію серед (віртуальних) кубів. Все йде нормально; ще немає хвороби руху.

Binstock натиснув кілька клавіш і переніс демо на наступний етап. Усередині гарнітури Ірибе стояла в гігантській камері, на кожній стіні була веб-сторінка браузера. Ірібе вибрав слово на стіні навпроти нього і почав трясти головою взад і вперед, обертаючись так швидко, як міг, чекаючи, коли це слово буде розмазати його зір і змусить його закрутитися. Нічого. У будь-якому з прототипів Oculus власних гарнітур, Iribe б отримав нудоту давно, але він все ще відчував себе добре.

Коли Бінсток продовжував натискати на демо, Ірібе втік і виходив з серії кімнат - віртуальні світи з голими кістками, заповненими кубиками і сферами. У всіх вони брали свій час, рухаючись, присідаючи, просуваючись таким чином і так, беручи в своє 360-градусне оточення. Врешті-решт він прийшов до великого фіналу, в якому він повільно плавав, хоч і величезну структуру, внутрішні стіни як трохи світиться Трон і окоп Зірки смерті. Демо було завершено.

Але Iribe не міг зняти свою гарнітуру. - Знову, - сказав він, навряд чи міг повірити тому, чого він просив. Вони знову пробігли цілу серію. Нарешті Iribe зняв прототип. Його голова здавалася дивною - не запаморочливою, не переміщеною, але перевантаженою. - Скільки я був там? - запитав він Абраша і Бінстока.

Легенда відеоігор Джон Кармак, що бачиться тут у 2009 році, залишить ID Software, щоб приєднатися до Oculus як CTO Легенда відеоігор Джон Кармак, що бачиться тут у 2009 році, залишить ID Software, щоб приєднатися до Oculus як CTO. Дрю "Прогнар" Кемпбелл

Це було близько 45 хвилин.

Ось так, думала Ірибе. Це буде більше, ніж я коли-небудь очікував.

І це говорить щось, тому що очікування навколо Oculus Rift завжди були величезними, оскільки 18-річний палмер Луккі разом зламав грубий прототип у гаражі своїх батьків у Лонг-Біч, Каліфорнія, у 2011 році. , Джон Кармак - легендарний засновник id Software, компанія, яка створила Doom , Quake і всю концепцію 3-D ігор - принесла цей ранній прототип шоу E3 відеоігор, знову ввівши VR у популярну бесіду вперше. Людина-газонокосарка . Роком пізніше, Oculus приніс прототип HD до E3 і знову роздув розум. Тоді це принесло інше, ще більш просунуте до CES цей минулий січень. Потім ще один блок на конференції розробників гри в березні. І, нарешті, купівля $ 2 млрд. Facebook. Все для компанії, яка ще не має комерційного продукту, і переслідує мрію, яку більшість технічних спільнот, здавалося б, відмовилася від десятиліть тому.

Окулус майже самостійно відродив цю мрію. Прогрес Luckey надихнув Sony оголосити про своє майбутнє апаратне забезпечення VR, відоме лише як проект Morpheus. Розробники програмного забезпечення від виробників Gears of War Epic Games до EVE Online студії CCP розробляли новий досвід для Rift. І це виходить за рамки ігор: розробники виробляють інструменти, які дозволяють користувачам вивчати все, від молекул до галактик. Фірма Framestore, візуальні ефекти, створила віртуальний досвід гри для престолів для HBO; Директор гравітації Альфонсо Куарон відвідав штаб Oculus. Досить холівудських типів прийшли, закликаючи, насправді, що Oculus нещодавно найняв режисера кіно і медіа.

Крім того, компанія і її технологія проповідують не менше, ніж зорі абсолютно нової ери спілкування. У березні, коли він оголосив про придбання, Марк Цукерберг сам показав свої можливості на посаді у Facebook: «Уявіть собі, що ви можете насолоджуватися місцем для судів у грі, навчаючись у класі студентів та викладачів по всьому світу, або консультуючись з лікарем Це - справжня обіцянка ВР: виходити за межі ідеї занурення і досягнення справжньої присутності - відчуття реального існування у віртуальному просторі.

"Я бачив п'ять або шість демонстрацій, які змусили мене подумати, що світ змінився: Apple II, Netscape, Google, iPhone ... потім Oculus".

Це тому, що Oculus знайшов спосіб зробити гарнітуру, яка більше, ніж просто повісити великий екран перед обличчям. Об'єднуючи стереоскопічні 3-D, 360-градусні візуальні ефекти та широке поле зору, разом з великою дозою інженерної та програмної магії, він ламає вашу зорову кору. Що стосується вашого мозку, немає ніякої різниці між переживанням чогось на Ріфті і переживанням його в реальному світі. "Це перший раз, коли нам вдалося стимулювати частини зорової системи людини безпосередньо", - каже Абраш, інженер Valve. "Я не отримую запаморочення, коли я дивлюся відео на Гранд-Каньйон по телевізору, але я роблю, коли я стою на виступі у ВР."

Зараз Oculus важко працювати над довгоочікуваною гарнітурою для споживачів, яку компанія прогнозує, буде випущена пізніше цього року, або скоріше на початку наступного року, або, можливо, навіть не на початку наступного року. Коли б це не відбулося, ми нарешті отримаємо щось, що вислизало від нас більше 30 років: захоплююча, доступна віртуальна реальність. І ми всі будемо знати, що Брендан Ірібе знав, що стояв у цій кімнаті за межами Сіетла.

Це буде більше, ніж ми коли-небудь очікували.

Якщо є контрольний список для технічного вундеркінда, засновник Oculus Палмер Луккі не залишає жодних коробок. Є одне беззахисність; він їздить в сандалях і регулярно босоніж облямовує офіси Oculus в Ірвіні, штат Каліфорнія. Там є tousled волосся, anachronistic додаток до його 75-mpg 2001 Honda Прозорливість, може vitam-збагаченого блискучого соку blackberry мабуть приклеєного до його руки, та впевненість що прибуває з знаючого багато речей про багато речей (або можливо від всього цього соку).

Але найбільше - всеїдна цікавість. Як підліток, що навчається в Південній Каліфорнії, Луккі проводив більшу частину свого вільного часу, займаючись електронікою - модифікуючи консолі для відеоігор і відновлюючи iPhone за додаткову готівку, а потім витрачаючи гроші на потужні лазерні системи та оновлення для свого ігрового ПК. PC, зокрема, став нав'язливою ідеєю: Luckey виявив, що в нього вливаються десятки тисяч доларів. І незабаром полювання на 3-D монітори стала пошуком справжнього занурення. Будучи дитиною, він був захоплений ідеєю про те, щоб потрапити всередину відеоігор, які він грав на своєму кольорі Gameboy. Віртуальний науково-фантастичний світ, як The Matrix і аніме-шоу Yu-Gi-Oh! посилилося бажання. Чому, запитав він, чи не можемо ми цього ще зробити?

Його робота по ремонту моддінгу і iPhone залишила йому багато грошей, тому він купив Vuzix iWear VR920 вартістю 400 доларів, а потім найсучаснішу споживчу VR-гарнітуру - ентузіасти називають їх HMD, для головних дисплеїв - на ринку. Потім він перейшов на більш дорогий eMagin Z800 3DVisor. І він продовжував шукати. З часом, через поєднання урядових аукціонів і приватних реселерів, він витратив би гроші, призначені для модернізації ПК на більш ніж 50 різних підрозділах, будуючи те, що він рекламує як найбільшу приватну колекцію в світі.

Анатомія розриву ——————-

До цих пір В.Р. був розмитим, грізним і нудним. Ось як Oculus побудував першу гарнітуру, досить гарну, щоб обдурити ваш мозок. —PR

—PR

Франческо Муцці Франческо Муцці

Мозок
Найбільший виклик у створенні реалістичного VR - це змінити зображення за допомогою рухів голови, точно і без помітного відставання. Ріфт запобігає зчитування з гіроскопа, акселерометра і магнітометра для оцінки руху голови. Навіть краще, це займає 1000 відліків на секунду, дозволяючи йому передбачати рух і попередньо відтворювати зображення, змиваючи дорогоцінні мілісекунди затримки.

Дисплей
Навіть найкращий РК-дисплей може зайняти 15 мілісекунд для всіх пікселів для зміни кольору. Rift використовує екрани AMOLED, які можуть змінювати колір менш ніж за мілісекунду. Oculus також зрозумів, як швидко вимкнути ці пікселі, щоб зображення не розмазувалося або не тряслося, коли ви збиваєте голову.

Оптика
Ви хочете зображення, яке заповнює все поле зору без спотворень. Як правило, для цього потрібні важкі, дорогі лінзи. Rift використовує пару дешевих збільшувальних лінз, і розробники Oculus спотворюють свої ігри, щоб вони виглядали правильно, якщо дивитися через оптику.

Позиційне відстеження
Попередні гарнітури VR дозволяють дивитися навколо, але не рухатися. Невелика зовнішня камера Rift контролює 40 інфрачервоних світлодіодів на гарнітурі, відстежуючи рух і дозволяючи вам присісти, нахилятися або підійти до об'єкта в грі.

Але навіть вони не могли дати Лукке занурення, якого він прагнув. Коли він поклав їх, він відчув, що дивиться в ігровий простір, не живучи в ньому. "Це не було сміття", - каже Луккі, - але це не віртуальна реальність. Якість зображення було низьким, тому що пропускаючі РК-дисплеї не були висококонтрастними. Затримка відстеження голови була виключена з діаграми, що викликало нудотне відставання кожного разу, коли він повертав голову. Але більше за все, поле зору було занадто вузьким. Він завжди міг бачити край екрана, що означало, що його мозок ніколи не може бути справді обдуреним, думаючи, що він всередині гри.

Луккі зрозумів, що у нього так само хороший шанс, як і будь-хто, щоб вирішити ці проблеми. Тож він зупинився і ще кілька разів, і одна ніч у листопаді 2010 року він оголосив світові - або принаймні до членів групи повідомлень, що представляє новинний сайт, що називається Meant to Be Seen, - існування PR1 ( для прототипу 1), його перший удар в пристрій віртуальної реальності. Це був громіздкий звір, побудований на оболонці гарнітури з його колекції. Він відображався тільки в 2-D і був настільки важким, що потребував 2-фунтного противаги в спині. Але завдяки масивному корпусу, який міг би вмістити майже 6-дюймовий дисплей, він похвалився полем зору 90 градусів, кутом майже вдвічі більшим, ніж усе інше на ринку.

Протягом наступних 10 місяців, Luckey тримав майструвати, розтріскування проблеми після проблеми. Він знав, що в його гарнітурі потрібен тривимірний дисплей, але це означало два екрани, що відображають декілька різних зображень для кожного ока, і навіть при вибуху панелей дисплеїв для смартфонів просто не було достатньо маленької панелі високої роздільної здатності. щоб вставити дві сторони поруч в гарнітуру. Через кілька місяців після оголошення PR1, Луккі переглядав документацію ультрамобільного комп'ютера Fujitsu, яким він володів, і помітив, що область використання дисплея шириною 121 міліметра - приблизно вдвічі більше відстані між парами людських очей. Що робити, якщо я використав половину його для кожного зображення? він думав. Він поклав окрему лінзу на кожну половину дисплея, і так само, як у нього був 3-D прототип. У вересні 2011 року він оголосив про бездротовий PR3. PR5, на якому він працював упродовж початку 2012 року, мав гігантське поле зору 270 градусів (хоча він не був ні носільним, ні віддалено практичним). До цього моменту, Луккі стає чимось знаменитістю на форумах, які мали намір бачити, члени яких з нетерпінням чекали його оновлень.

Скріншот від EVE Valkyrie , за допомогою CCP Games Скріншот від EVE Valkyrie , за допомогою CCP Games. Це перша назва "трійки-A", оголошена для Oculus Rift. | Люб'язно надано іграми КПК

Одним з таких членів, як виявилося, був Джон Кармак. Техаський інженер відомий як батько шутера від першої особи, але такі ігри, як Doom і Wolfenstein 3D , не були важливими лише для їхнього насильства або перспективи; це були технологічні орієнтири, які похвалилися складними програмними двигунами на замовлення, які могли зробити ігри швидше та більш захоплюючими, ніж будь-коли раніше. Подібно до Луккі, Кармак завжди був одержимий тим, як робити ігри якомога більш реалістичними, інтерес, який також привів його до віртуальної реальності. І, як і Луккі, він постійно був розчарований тим, що він знайшов. "Було два широких табору", - говорить він. - У хардкорних наукових дослідниках дивилися носом на ігри. Все це стосувалося віддаленої хірургії та виважених речей. Тоді у вас з'явилися популяризатори - розгортання бачення, розмова про те, як прекрасно це буде, як це все змінилося, але не було достатньої технічної проникливості, щоб отримати щось досягнуте ».

Кармак тримав майстерність і, врешті-решт, зайшов на форуми, що мали бути побаченими. Саме там він дізнався про поточний проект Palmer Luckey. Кармак був заінтригований дитиною, особливо коли Луккі оголосив у квітні 2012 року, що він будує свій блок шестого покоління, який він назвав Ріфт. "Я грунтувався на ідеї, що HMD створює розрив між реальним світом і віртуальним світом", - написав на форумах Луккі, "хоч я повинен визнати, що це досить нерозумно. :) ”Він написав, що він буде кикстартирувати комплект для самостійного виготовлення: він посилає своїм прихильникам частини, які вони можуть зібрати. Після обстрілу за матеріали, виробництво, доставку і збори, Луккі написав, він очікував, що він зробить загальну суму в 10 доларів «за святкову піцу і пиво». Чи може Палмер розглянути можливість відправити йому позику? Палмер, який обожнював Кармака, негайно відправив його до Техасу - «без НДА, без підписання нічого», говорить Кармак. "Це був один з двох прототипів, які він мав".

Це був один з двох прототипів, які він мав

Кармак почав працювати на машині, гаряче приклеюючи до нього датчик руху, і закріпивши стрічку на льоду. Але його найбільший внесок прийшов у коді, який він написав для нього. Найбільшою точкою продажу Rift була його 90-градусна сфера зору, яку Luckey здійснив, натиснувши на дисплей дешеву збільшувальну лінзу. Проблема полягала в тому, що об'єктив спотворював зображення під ним, роблячи його викривленим і нерівномірним. Таким чином, Кармак закодував версію Doom 3, яка попередньо спотворила зображення, протидіючи ефектам збільшувальної лінзи і зробивши картинку правильною для глядача. Результат був цілком захоплюючим ігровим досвідом, який вимагав би $ 10,000 у оптиці високого класу.

Луки був захоплений тим, що дізнався про роботу Кармака, але потім Кармак підняв ставку. Він запитав Луккі, чи може він «показати це деяким людям на Е3 в Лос-Анджелесі».

- Покажіть це кому завгодно, - сказав йому Луки.

Через кілька тижнів, Луккі був в Бостоні, відвідуючи виставку про технології відображення; Друг надіслав йому повідомлення, запитавши, чи бачив він статтю про нього. Виявилося, що Кармак мав на увазі «показувати це деяким людям», «взяти збори з пресою, щоб пропагувати віртуальну реальність, Ріфт, і сам Луккі».

Зліва, Oculus VP продукту Nate Mitchell, засновник Palmer Luckey, та CEO Brendan Iribe у компанії Irvine, California, штаб Зліва, Oculus VP продукту Nate Mitchell, засновник Palmer Luckey, та CEO Brendan Iribe у компанії Irvine, California, штаб. Ден Уінтерс

Прийом, який отримав рифт, був захоплений. "Рівень занурення був не схожий на будь-який інший ігровий досвід, який я коли-небудь мав", написав один сайт. "Це перетворює досвід відтворення відеоігор від першої особи", - написав інший. "Коли ми дивимося на це зараз," Кармак каже, "це було явно точка перегину." На ніч, Oculus Rift став найбільш гарячо очікуваним ігровим пристроєм з Microsoft Kinect.

Пора було серйозно. Luckey об'єднав зусилля з виконавчою командою, Iribe серед них, та офіційно заснував компанію - він був зараз засновником Oculus VR Inc. Вони також підняли амбіцію їхньої Kickstarter кампанії: Вони би досі посилають DIY комплекти до їхніх раннього backers, але вони не могли очікувати, що розробники почнуть створювати ігри для пристрою, який вони повинні будувати. Таким чином, вони вирішили фінансувати повністю зібраний продукт, обіцяючи повний комплект для тих, хто обіцяв $ 300 або більше. У відеоролику кампанії ввійшли деякі з найбільш шанованих людей в ігровій індустрії, такі як Кліфф Блезинський, тоді директор дизайну Epic Games, і Valve голова Гейб Ньюелл, співаючи хвала Oculus. За кілька годин до початку кампанії, Луккі нервував і знизив поріг фінансування з $ 500 000 до $ 250 000. Протягом декількох годин компанія пройшла повз обох на своєму шляху до більш ніж $ 2,4 мільйона.

З тих пір команда зробила ще більший прогрес у деяких найжорсткіших проблемах VR. Вони найняли Nirav Patel, інженера Apple, який працював на трекері руху, який використовував гіроскоп, акселерометр і магнітометр, щоб відчувати рух голови гравців. У Oculus, Патель допоміг сконструювати мозок Rift, трекер, який вибирав дані про рух так швидко, що Oculus міг використовувати алгоритми для прогнозування рухів голови гравця і попереднього відтворення зображень, гоління затримки на дорогоцінні мілісекунди. Oculus також переключився з РК-дисплеїв на дисплеї AMOLED, що дозволяє Rift зменшити затримку і розмиття в русі одночасно. Команда використовувала невелику зовнішню камеру для відстеження самої гарнітури, відмовившись від довідкових маркерів. Але, можливо, найбільший прорив не був технічним. У 2013 році Кармак вирішив залишити ID Software, де він працював з того часу, як його заснував у 1991 році, і приєднатися до команди Oculus як CTO. Це був PR перевороту очного яблука, але це також означало, що Кармак міг би присвятити свої інженерні навички - ті, що зробили Doom і Quake такими історичними пам'ятками - поліпшення Рифт.

Палмер Луккі   Ден Уінтерс Палмер Луккі Ден Уінтерс

До середини жовтня імпульс не зупинився. Того місяця Іріб встала на ігровій конференції і оголосила, що розкол Oculus буде «досвідом без хвороби». Це була смілива обіцянка, яка привернула увагу Брайана Чо, молодого партнера Андреессена Горовиця, який сидів у залі. Фірма VC відмовилася від більш ранньої можливості інвестувати в круглу серію Oculus. Почувши анонс Ірібе, фірма простягла руку і попросила іншу демонстрацію. Кріс Діксон був одним із шести партнерів Андреессен Горовиц, які подивилися на нову модель. "Я думаю, що в своєму житті я бачив п'ять-шість комп'ютерних демонстрацій, які змусили мене подумати, що світ збирався змінитися", - говорить він. “Apple II, Netscape, Google, iPhone… потім Oculus. Це було дивно. - До грудня Oculus закрив фінансову підтримку серії B - з ведучим Андреессена Горовиця - за 75 мільйонів доларів.

Це 3 квітня, дев'ять днів після того, як Facebook оголосив про покупку Oculus. Але тут не так багато змінилося в штабі компанії в Ірвіні. Luckey, зараз 21, досі згортає у офіс біля 11 (після чого він попрацює 12-годинний день). Спільні зони прикрашають всі ігри, від оформлених плакатів до підписаного мистецтва, а також великих фігурок Gears of War . Конференц-зали були названі на честь найбільших віртуальних снів поп-культури - Star Trek: Голодек наступного покоління , Metaverse снігового краху , оазис Ready Player One . Відкрита кухня, а щедрий, косих інженер: шлакоблок розміру контейнери Red Vines і пакети Kirkland-бренд Різноманітність Snacking Nuts зрозуміти, є Costco поруч. Назовні, квітневе ранок настільки ж блакитним і ясним, як, як правило, доставляє Orange County. На перший погляд, придбання минулого тижня залишило робоче місце в основному недоторканим.

Угода з Facebook пройшла неймовірно швидко; Цукерберг вперше випробував останній прототип у лютому. Коли Луккі почув про його інтерес, він був скептичний. "Це не перше, що ви думаєте", говорить він. "'Ого! Facebook! Саме цього я мав би бути хорошим партнером! Отже, вони трохи переконали нас.

Нейт Мітчелл   Ден Уінтерс Нейт Мітчелл Ден Уінтерс

Протягом багатьох розмов протягом наступних декількох тижнів, Цукерберг виграв Окулуса. "Я чув багато разів, що Марк - це лазерний промінь, що Facebook - це все, що він думає про день за днем", - говорить віце-президент Nate Mitchell. "Тому, коли я вперше зустрічався з ним, я думав, що він буде схожий, як ми отримуємо News Feed в VR?" Замість цього, людина, яка з'явилася, був хтось Мітчелл називає "Visionary Марк Цукерберг", який бачив віртуальну реальність як це не просто ігровий інструмент, а повноцінна комунікаційна платформа. Команда Oculus погодилася; вони, можливо, почали намагатися побудувати чудовий ігровий пристрій, але тепер зрозуміли, що вони сидять на щось набагато більш потужному. Цукерберг, здавалося, розумів це, і він також зрозумів, що він має потенціал далеко за межами того, що він є продовженням існуючої соціальної медіа-служби Facebook. "Це не про обмін фотографіями", говорить Луккі. "Мова йде про можливість обміну досвідом". У середині березня угода була завершена протягом восьми днів. Iribe був так схвильований придбання, що він переказав 100 відсотків власного капіталу на п'ятирічний період, гарантуючи, що він буде з компанією в найближчому майбутньому; Luckey, Carmack, та інші зробили подібні кроки.

Але не всі були настільки оптимістичні щодо партнерства. Протягом декількох хвилин після оголошення, сайт Окулуса був наповнений гнівними коментарями. (Вершина читається просто: "НЕ ХОЧЕТЕ".) Бекерс погрожував скасувати свої попередні замовлення, щоб ніколи не купувати Ріфт, щоб кинути свою купівельну спроможність за проект Sony Morpheus. Деякий з це був gamer snobbery, корениться у припущенні що Facebook би затумаював вниз Oculus досвід, завантажуючи це з цільовою рекламою та 360-ступінь 3-D версії Farmville. Деяким з них було страх, що їх ігровий пристрій відпаде в катакомбах Facebook, забутих молодим мільярдером-маґолом з розкаянням покупця. А деякі з них були люті прихильників, які відмовилися від підтримки, люди, які підтримували початкову кампанію Kickstarter, лише щоб побачити, що їхні інвестиції не мають значення з боку корпорації.

Але команда Oculus стверджує, що, не загрожуючи майбутньому пристрою, Facebook допомагає забезпечити його. «Кожен продукт VR був невдалою», - говорить Лука. «Ніхто не надає грошей на виробництво і не дивиться на Oculus і каже:« Я можу позичити вам 250 мільйонів доларів! ». Тому, що вони знають безпечну ставку ми збираємось провалитися, збанкрутуємо, та беремо сотні мільйонів доларів з нами. ”Зараз Oculus не повинно потурбувати про отримуючі позики зовсім. І підтримка Facebook допомогла компанії залучити людей з найкращих ігрових студій. Протягом тижня після оголошення про придбання, Майкл Абраш, інженер Valve, який очолював дослідження компанії VR, став головним вченим Oculus, приєднавшись до колеги Атмана Бінстока, який пішов до Oculus раніше в березні. Разом з третім колишнім інженером Valve, Aaron Nicholls, вони працюють в лабораторії Oculus R&D в районі Сіетла.

Брендан Ірібе   Ден Уінтерс Брендан Ірібе Ден Уінтерс

Гроші Facebook також означають, що Oculus не потрібно турбуватися про негайне отримання прибутку - і це стане в нагоді, коли будує свій перший споживчий продукт. "Скажімо, ми намагаємося зібрати все, що можемо за 300 доларів", - каже Мітчелл. Якщо пристрій має бути прибутковим, компанія не зможе витратити на апаратне забезпечення набагато більше $ 100. Але тепер, коли йому не потрібно зберігати свою прибутковість, Мітчелл каже: "Ви можете взяти всю цю маржу, застосувати її до компонентів, і до цих пір зберегти ціну точно так само." споживча версія буде "вищої якості в кожному аспекті", ніж прототип, який Valve показав Iribe в минулому році. У той час як внутрішні пристрої Oculus використовували два дисплеї AMOLED 1080p від Samsung Galaxy S4s, компанія більше не повинна залежати від екосистеми мобільного телефону; тепер у нього є гроші і підтримка, щоб попросити виробника створити спеціальні дисплеї спеціально для додатків VR.

Oculus також працює над другою, зовні зверненою камерою, яка стане частиною самої гарнітури. Прототип Valve використовував таку камеру для зчитування фідуциальних маркерів на стінах для відстеження, але Oculus, здається, має намір його використовувати для дуже різних застосувань. З одного боку, Кармак каже, що він може функціонувати як прохідна камера, що дозволяє користувачам, що носять Rift, бачити те, що відбувається в реальному світі - це зовнішній дисплей, що дозволить вам, наприклад, схопити соду. Але вона має й інші, набагато цікавіші можливості використання. Зараз Rift дозволяє гравцям дивитися навколо віртуального світу; щоб переміщатися по ньому, вони використовують контролер Xbox. Але передня камера може дозволити Rift колись відстежувати жести користувачів замість цього - як Kinect, але більш потужний. "У перші дні VR, це були всі окуляри і рукавички", говорить Кармак. - Зараз ніхто не говорить про рукавички - це буде зроблено з оптичним відстеженням. Ви хочете, щоб він відчував себе віртуозом з інструментом ». Додайте тактику зворотного зв'язку, яку компанія також розвиває, і ви зробили гігантський крок до досягнення справжньої присутності. Гравці зможуть взаємодіяти з віртуальними світами - і матимуть ці світи назад - не обтяжені.

Але те, що ці світи виглядають не до Oculus - це до партнерів і розробників, що створюють досвід, який ми отримаємо в Rift. І вже зараз вони вважають, що майбутнє віртуальної реальності не може виглядати як щось, чого ми сподіваємося очікувати.

Фантазія геймерів про ВР має тенденцію залучати шутер від першої особи, який відтворює все тіло - відкидаючи гравців у середину поєдинку виклику боргу або титанового смерті. Але це не відбудеться на деякий час: Фотореалістичні ігри сьогодні просто не можуть бути виставлені на частоті кадрів, що вимагає поточна технологія VR. Замість цього, Кармак каже, що, як Angry Birds визначає iPhone ігор, перші прориви Oculus скористаються унікальними властивостями середовища. І це дає можливість для незалежних розробників. "Магія не в 6-лінійному шейдері графічного процесора, що зробить висвітленням саме так", говорить Кармак, але в розробці ігор, які могли б працювати на менш потужному комп'ютері: "Це не схоже на те, що хороші ігри робляться тільки тоді, коли ви Поки програмісти повинні зосередитися на більш простих аспектах гри - як, наприклад, рух, а не на божевільну візуальну піротехніку. Інакше ви тільки ляпаєте досить обмерзання на торті, що ніхто не може з'їсти.

Це лише один із способів, яким логіка основних ігор не може стосуватися Oculus. Наприклад, швидке потягування людини - вид бігу і стрибків, який Кармак вперше з Doom - стає переважаючим у ВР. (Oculus виявив, що нові користувачі найзручніше пересуваються у віртуальних середовищах на реальних швидкостях, і засвітилися на 1,4 метра в секунду як оптимальна швидкість ходьби.) Аналогічно, деякі з найпопулярніших ігор, що діляться серед розробників і ранніх користувачів, є тренажерами , в якому гравці їздять або парашутом або гірками через інакше статичний світ, але не рухаються самі . Це обмежений підхід, але Бінсток стверджує, що більш глибокі взаємодії набагато складніше спроектувати, і вони ризикують зламати ілюзію захоплюючої реальності, яка була настільки важливою для успіху Oculus. "Присутність є крихкою", говорить Бінсток. "Це дуже легко робити речі, які порушують відчуття де-небудь". Це може бути щось технічне, як скинутий кадр, який перериває життєвий досвід гри або простий естетичний недолік, як екологічний об'єкт, який виглядає занадто плоским.

На початку цього року Oculus підготував 42-сторінковий документ з передового досвіду, який перерахував десятки керівних принципів розробки, щоб допомогти розробникам уникнути таких помилок. "Розгляньте можливість використання елементів інтерфейсу як інтуїтивних і захоплюючих частин 3-D світу", - сказано в книзі. "Кількість боєприпасів може бути видно на зброї користувача, а не в плаваючому HUD". У минулому, екологічно інтегрований ігровий дизайн, подібний до цього, розглядався як перк; на Ріфті, це обов'язково.

Але, як передбачений Цукерберг, ігри - це тільки початок. VR може легко змінювати обсяг споживання масової інформації. На початку, Oculus демонстрував програму VR Cinema, яка дозволяє користувачеві у віртуальному порожньому кінотеатрі і дивитися Man of Steel на повноекранному екрані. "Останній раз я був хворий на грип", говорить Кармак, "я просто лежав у ліжку і дивився фільми VR на стелі".

Телеконференції - інша ідея у роботі. Легко уявити собі, як обв'язувати рифт і знайти себе за столом від того, хто дійсно знаходиться на відстані тисяч кілометрів (або принаймні ви будете навпроти свого аватара). Oculus має у своєму розпорядженні прототипи VR Chat, а демонстрація, яку Epic Games представила в березні, дозволяє двома гравцями, що носять Rifts, взаємодіяти з аватарами один одного у віртуальній вітальні. «Ключ, - каже Абраш, - створює сигнали, які говорять нам, що ми знаходимося в реальному місці в присутності іншої людини: рух очей, міміка, мова тіла, голос, жести. Отримання всього того, що працює цілком, є величезним завданням, але отримання його достатньо хорошим, щоб бути широко корисним, може бути цілком реальним. "

Перелік можливого використання продовжується. Принесіть у будь-який музей у світі класну кімнату з дітьми - ніяких ліній, ніякої ціни на прийом. Чорт, це теж для канікул. Навіть розваги психічного різноманіття: чому весна для шаман-керованих ayahuasca поїздки в Перу, коли ви можете зануритися в наркотики вільного прозріння в будь-який час ви хочете? І давайте навіть не будемо говорити про часто передбачених секс-тренажерах. «Апаратні засоби, хоча і необхідні, - це просто засіб забезпечення», - каже Абраш. Зрештою, майбутнє ВР полягає в унікальному, переконливому досвіді, що створюється в програмному забезпеченні, і якщо б я знав, що це буде, навіть у широкому плані, я був би дуже щасливий. Зараз ми навіть не знаємо, які твори мистецтва та техніки рендерінгу працюють у ВР, а тим більше, що досвід.

І це, більш ніж будь-що, вказує на виклики, які стоять перед нами. Новий досвід розробляється в цей самий момент - і кожен з них може вимагати такої ж винахідливості, тієї ж готовності сформувати зовсім нову візуальну мову, яку Луккі і його команда закликали отримати розлом там, де він є сьогодні.

Апаратні проблеми були вирішені, виробничі лінії майже відкриті, і Rift буде тут скоро. Після цього ніхто не здогадується. "Я написав 2 мільйони рядків коду за останні 20 років, і тепер я починаю з порожньої сторінки", говорить Кармак. - Але відчуття, що я зараз допомагаю будувати майбутнє, відчутно.

Перевірка віртуальної реальності ———————

WIRED має унікальне положення, щоб сповістити прихід віртуальної реальності. Зрештою, ми робили це протягом 20 років. Ось огляд на наші часті напади передчасного захоплення. - Джейсон Кехе

Грудень 1993
Ми передбачаємо, що VR буде одним з «Сім техно-чудес світу», називаючи його «маяком, який притягує творчу енергію до кульмінації обчислень».

Серпня 1996 р
Ми витрачаємо 3000 слів на "Осмосе", інсталяцію віртуальної реальності, яка залишає користувачам "плач, сповзання в транс, дрейфуючи, як елементарний дух".

Листопад 1999
У профілі компанії під назвою DigiScent ми вважаємо, що програми VR для "обчислень, що підтримують запах" як "неминучі".

Серпень 2001 року
У огляді фізичних двигунів ми заявляємо, що «двері метаверси були відкриті. Реальність має конкурента ».

Червень 2008 року
Ми оголошуємо про бігову доріжку CyberWalk, площею 400 квадратних футів, з її системами зворотного зв'язку, які дозволяють швидко і плавно змінювати напрямок, як «гігантський стрибок» до майбутнього VR.

Червень 2014
З розривом Oculus, VR нарешті, дійсно прибув. Вірте - або перевірте ще 20 років.

Скільки я був там?
Чому, запитав він, чи не можемо ми цього ще зробити?
Що робити, якщо я використав половину його для кожного зображення?
Чи може Палмер розглянути можливість відправити йому позику?
Тому, коли я вперше зустрічався з ним, я думав, що він буде схожий, як ми отримуємо News Feed в VR?
Навіть розваги психічного різноманіття: чому весна для шаман-керованих ayahuasca поїздки в Перу, коли ви можете зануритися в наркотики вільного прозріння в будь-який час ви хочете?

Новости